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jeudi, juillet 13, 2006

Nouvelle interview cette foi-ci sur TDU


Encore une autre interview parue sur Xboxyde! Cette foi l'interviewé est Alexis Madinier, il est un des designers du jeu! Voici l'interwiew qui nous rassure assez sur la qualité du jeu en rapport notament à la démo...

Q : Est-ce que vous pouvez vous présenter à nos lecteurs ?

A : Je m’appelle Alexis Madinier, je suis designer sur Test Drive Unlimited pour Eden Games.

Q : En quoi consiste le travail d’un designer sur un jeu de voiture comme TDU ?

A : Le rôle du designer, c’est d’imaginer tout ce qu’il va falloir mettre dans un jeu avant même qu’il n’existe. C’est aussi vérifier, tout au long de la production, que ce que l’on met dans le jeu est à sa place, que l’on ne fait pas n’importe quoi. Enfin, c’est s’assurer que la difficulté est bien réglée, que tout fonctionne bien, et surtout, que le jeu est fun.

Q : Le focus de Test Drive Unlimited s’est davantage porté sur la partie solo ou la partie MMO ?

A : A vrai dire, tout le monde fait la différence entre online et offline, mais pour nous, c’est la même chose. Le jeu est exactement le même en ligne ou pas. La seule différence, c’est que les joueurs que l’on va rencontrer sur Xbox Live sont de vrais joueurs, alors qu’en off, ce sont des IAs. Mis à part ce détail, la progression du jeu est identique, le système de récompenses, de personnalisation, d’achat etc. En ligne ou déconnecté, ça reste le même mode solo.

Q : L'approche sera quand même plus sympa à partir du moment où on aura le live ?

R : Tout a fait. Avec le Xbox Live on peut se battre contre d'autres joueurs, ce qui est toujours plus intéressant et plus sympa. Quand on se ballade sur l'île on croise de vrais joueurs, on croise pas des IA. On se fait des amis, on discute avec eux par le micro, c'est tout de suite plus convivial.

Q : Des IA peuvent elle entrer dans des parties avec d'autres joueurs ?

R : Quand on a des IA, on a que des IA. On ne peut pas avoir de mélange joueurs/IA. Comme ça on ne peut pas se tromper...

Q : La marque Test Drive était sur le déclin depuis bien longtemps, certains diront même depuis Test Drive 3, en particulier auprès des hardcore gamers. Ce n'est pas une pression supplémentaire de récupérer ce nom ?

R : Ce n'est pas de la pression, c'est de la joie. Enfin on va pouvoir faire un bon Test Drive depuis Test Drive 3 ! On est tous fans de TD3, enfin moi j'avais le 1 et le 2 et j'avais joué au 3 chez des amis. Le Lead Designer a la boite du 3 originale avec les disquettes et la roue de code sur son bureau. Le 3 ça a été tout de suite la référence quand on s'est posés autour d'une table pour écrire le concept de TDU. On voulait faire la suite du 3.

Q : Dans le 3 d'ailleurs il était aussi possible d'aller n'importe où.

R : On pouvait rouler en dehors de la route. Je me souviens on pouvait sauter du haut de la montagne et atterrir dans le lac du barrage sur des bateaux. C'était la liberté absolue. Pour un jeu de voiture c'était impressionnant.

Q : Quel a été le plus gros challenge pour justement faire la vraie suite de ce mythique Test Drive 3 ?

R : Ca été tout d'abord un challenge technique, car on voulait faire rentrer une grosse superficie de jeu pour avoir le coté route ouverte. On aurait pu tout faire à la main mais on s'est dit pourquoi tout faire nous même quand il existe des données satellites ? Et là ça a été le deuxième gros challenge technique, réutiliser toutes ces données de type professionnelles qui servent à faire de cartes routières, qui servent à faire des études de marché et à plein d'autres choses, et les adapter pour les mettre dans un jeu. Traiter toutes ce données, les nettoyer, les mettre sur un DVD, un seul DVD, ça a été un gros challenge, avec la superficie de l'ile qui est vraiment immense.

Q : Justement par rapport au choix de Microsoft d'utiliser toujours le DVD, vous vous êtes sentis limités ?

R : Non, parce que aujourd'hui sur un seul DVD on fait entrer une ile de la taille d'Oahu, telle qu'on l'a faite avec tout ce qu'on met dedans et toutes les voitures. Il y a même un peu de place en rab. Maintenant on aurait pu avoir un HD-DVD, on n'aurait juste pas compressé les données, ça n'aurait pas changé grand-chose pour le jeu en lui-même. On aurait peut être pu faire 2 ou 3 fois plus de superficie, mais en même temps cela aurait retardé le jeu d'autant.

Q : Et en parlant de retard, il était question que le jeu sorte en juin, et maintenant le voilà reporté à septembre. Est-ce un choix marketing, ou un choix technique ?

R : Déjà à la base le jeu devait sortir avec la console. Et là on a été réalistes, on avait déjà toute notre ossature de jeu telle qu'elle est aujourd'hui, par contre la qualité n' était pas non plus complètement là. Donc on a préféré retarder. Effectivement la date de Juin s'imposait parce que c'est une date de sortie habituelle de jeu. Et on aurait pu, mais toujours pour des problèmes de, je dirais plus de..., pas de qualité parce que la qualité était là, mais plus nous notre fierté on voulait faire plus, on voulait vraiment faire quelque chose de mieux. Donc on a réussis à convaincre tout le monde que tant pis, c'était quand même peut être mieux de rater d'un mois ou deux la sortie, sachant que après le créneau suivant c'est Septembre.

Q : Techniquement il y a beaucoup de critiques sur les forums par rapport à la démo, en particulier l'anti aliasing. Qu'en sera-t-il dans le jeu final ?

R : Ce qu'il faut savoir par rapport à la démo c'est que nous l'avons terminée un jour, et que derrière nous avons continués à travailler. Donc quand elle est sortie elle était déjà très vieille par rapport au jeu. La démo n'est pas vraiment une démo de jeu pour nous, mais plus une béta, plus un test. D'ailleurs le premier jour le online n'a pas fonctionné. C'est à ça que ça sert aussi une démo. Donc nous nous en servons pour avoir du feedback auprès des joueurs sur les forums. On lit énormément les forums, on répond énormément. On s'en sert pour valider techniquement beaucoup de choses chez nous. C'est plus une béta qu'une vraie démo de jeu. Effectivement il n'y a pas d'anti aliasing, la dynamique n'est pas au niveau, il y a des bugs sur certaines voitures, il y a plein de problèmes de collision. Tout ça se sont des trucs que l'on avait déjà commencé à régler et à corriger. Il y a déjà beaucoup de choses qui étaient déjà corrigées le jour même de la sortie de la démo, par contre le code et les ressources datant un peu, ça n'existe pas dans la démo. De même nous avons eu certains feedbacks auxquels on n'avait pas pensé, qui nous ont permis derrière d'améliorer le jeu. Par exemple beaucoup de gens ont critiqués le blur qu'il y a sur les cotés ou les vibrations de la caméra. Grâce à ces feedbacks on a intégré depuis dans le jeu des menus qui permettent de d'enlever ou diminuer ces différents paramètres. Beaucoup de choses ont évoluées depuis la démo, disons que la démo aura été notre moyen de présenter le jeu au public, et de dire bon ben voilà, on a fait ça, c'est pas parfait, c'est pas fini, mais déjà qu'est ce que vous en pensez ? Qu'est ce qui pourrait être amélioré ? Après dans le temps imparti on fait ce qu'on peut, on ne peut pas répondre à toutes les critiques, on ne peut pas faire tout ce que les gens veulent. Maintenant on essaye de faire le maximum.

Q : Vous ne pensez pas que cette démo pourrait avoir un effet négatif sur les ventes ? Certains ont pu se mettre dans la tête qu'elle était représentative du jeu final.

R : Je ne sais pas. J'écris beaucoup sur les forums officiels d'Atari, pour justement bien expliquer quand les gens ont des questions, même les critiques négatives voire virulentes, je réponds, j'explique ce qui se passe et pourquoi. Maintenant mon rôle n'est pas d'essayer de convaincre les gens, mon rôle c'est d'essayer d'expliquer ce qu'ils ont vu, pourquoi, et ce que nous avons modifié depuis. Après c'est à eux de se faire leur opinion. Effectivement la démo pourrait être négative, on a eu quand même je crois 200.000 downloads, on a eu énormément de feedback très positif, Toutes les critiques tournent toujours autour des même points que l'on a déjà améliorés depuis. Après oui il y aura toujours les gens qui auraient préférés autre chose, qui n'aimeront pas, oui qui adorent. On ne peut pas tout concilier non plus, il faut faire des choix à certains moments, donc on a un parti pris, on s'y est tenus, et on l'a amélioré au maximum.

Q : Est-ce qu'on peut éventuellement imaginer une nouvelle démo d'ici la sortie du jeu pour justement convaincre ceux qui ne l'auraient pas été avec la première version ?

R : Je ne sais pas ce qui est officiellement prévu, maintenant j'en ai entendu parler, ensuite ça a été annulé, ensuite c'est revenu sur le tapis, ensuite annulé, donc aujourd'hui je ne sais vraiment pas.

Q : La Xbox 360 c'est avant tout le live, mais le Live c'est aussi le Marketplace. On peut imaginer des choses à ce niveau après la sortie du jeu ?

R : Tout à fait, on a déjà prévus pendant les trois mois qui suivent la sortie du jeu déjà un certain nombre de voitures en plus. On a prévus aussi dans le jeu toute une structure qui nous permet de rajouter des marques de voitures, avec des nouveaux concessionnaires sur l'ile. Et ça tombe bien parce qu'obtenir des marques de voiture c'est ce qui prends le plus de temps. On est dessus depuis le début et il y en a certaines qu'on vient juste d'avoir. D'où les annonces récentes de certaines marques, d'où la non-annonce de certaines marques aussi, que tout le monde attends mais qu'on a pas annoncés parce qu'on est encore en négociations. Et ces marques là c'est prévu des les avoir 2-3 mois après la sortie du jeu. De toutes façons les véhicules sont prêts, tout est prêt. On a plus qu'à mettre les fichiers sur Xbox Live et ça tournera tout seul. On a prévus aussi tout un système de compétitions officielles. Par l'intermédiaire du game mode editor les joueurs peuvent déjà se faire des courses et parier dessus en les mettant online pour sept jours. On va se servir aussi des endroits où l'on met ces courses online, qu'on appelle des drive-in, pour mettre nos concours officiels, pour lesquels il y aura des rewards. Cela peut être de l'argent virtuel, soit des choses un peu plus uniques. On peut imaginer, je ne promets rien, des véhicules un peu plus uniques, des vêtements plus uniques, des options plus uniques pour les joueurs...

Q : La partie licence a été la plus difficile pour vous ? En particulier par rapport aux dégâts ?

R : Les dégats ça a été un gros problème. Quand on a fait le concept, quand on a écrit en une page ce qu'était le jeu il y avait tout, il y avait vraiment tout. Tout ce qu'on peut voir dans une voiture. On pouvait même baisser le pare-soleil, ouvrir le cendrier, l'allume cigare fonctionnait. Il y avait tout. Après on a été obligés d'être un peu plus réalistes. Effectivement il y a eu le problème de certaines marques qui auraient préférées qu'on ne détruise pas leurs voitures. Enfin détruire... Chacun a un niveau de destruction différent. Il y en avait c'était niet. Ensuite il y avait le problème des motos. Il y avait des problèmes avec les constructeurs de moto qui ne voulaient pas concourir contre des voitures. Ou alors il ne fallait être que sur circuit. Et surtout pas de dégats. Il a fallu concilier tout ça, négocier. Au final le choix s'est fait surtout quand on nous a dit c'est soit des intérieurs de voiture bien modélisés, avec plus de voitures, parce que ça prendra moins de temps si on fait juste les intérieurs et pas les destructions, soit les dégats, avec les programmeurs qui nous signalaient qu'avec les dégats on aurait moins de puissance pour faire d'autres choses, pour les éclairages, le HDRI, l'anti aliasing, le framerate,... Il a donc fallu choisir. Comme les dégats c'était quelque chose qui ne nous paraissait pas vital, le but nous c'était vraiment le coté jeu de voitures de rêve. On conduit dans sa voiture, c'est une belle voiture. C'est pas un jeu de stock car. On s'est dont dit que peut être ça pourra passer. Apparemment c'est une grosse critique. On s'est peut être trompés. Ce n'est pas un problème technique, les dégats on sait les faire depuis V-Rally 2. Mais cela aurait nécessité aussi des approvals beaucoup plus long avec les constructeurs. Chaque véhicule est approuvé par le constructeur, chaque concessionnaire est approuvé par le constructeur, chaque vendeur de voiture est approuvé par le constructeur... Tout est approuvé par le constructeur. Et il y a beaucoup d'aller-retours. Chaque véhicule de trafic est approuvé par chacun des constructeurs, comme quoi ce ne sont pas des modèles qui leur appartiennent, etc. etc.

Q : Pour chaque modèle de voiture il faut compter combien de temps entre le moment où on se dit qu'on voudrait l'intégrer et le moment où tout est ok et la voiture est dans le jeu ?

R : Je pense, je ne suis pas sur, mais je pense qu'on peut compter entre 2 et 3 mois. Pour une voiture. Mais c'est très variable. Il y a des constructeurs qui répondent très rapidement, et il y en a d'autres pour qui au bout de 6 mois on a toujours pas de retour, on est obligés de les relancer 50 fois pour finalement avoir une réponse.

Q : Si le succès est au rendez vous, peut-on espérer dans un autre jeu avoir une autre ile, un autre endroit ?

R : On est tellement frustrés de ne pas avoir pu faire tout ce qu'on voulait faire dans le 1, que de toutes façons chaque designer a déjà commencé à travailler sur ce qu'il souhaiterait voir dans une suite ou dans un jeu équivalent mais pour après. Aujourd'hui la techno est là, on ne peut que l'améliorer. Donc on va pouvoir rajouter tout ce que l'on a pas pu faire encore. Et ça c'est une quasi certitude.



PS: BlimBlim s'excuse dans son article pour les fautes, et comme cette interview est un copié collé, je m'en excuse aussi !