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jeudi, juillet 06, 2006

Une interview du designer principal de l'équipe de Gears Of War


Cliff Bleszinski est le designer principal sur Gears of War, quelques sites d'Xbox ont pût lui faire parvenir des questions, et voici cette interview:

Bravo pour votre superbe show à l’E3. Avec toute l’attention médiatique qu’a reçue Gears of War et certaines personnes qui disent que le jeu pourrait être le prochain Halo en termes d’échelle et de popularité, comment vous et votre équipe chez Epic gérez cette montée en pression ?

Cliff : Et bien, après l’e3 nous sommes tout simplement revenus ici à Raleigh en Caroline du Nord et nous nous sommes remis au travail ! Développer des jeux ressemble à une opération chirurgicale, nous savons que Gears est super. Nous devons juste terminer l’opération et libérer le patient. Nous essayons simplement de relâcher la pression (et une partie des projecteurs médiatiques !) pour travailler dans de bonnes conditions.

Gears of War semble être un projet aussi énorme qu’ambitieux, quelle est la taille de l’équipe de développement qui travaille dessus et qui sont les personnes clés impliquées ?

Cliff : L’équipe est passée de vingt cinq personnes à quarante cinq. Nous sommes des adeptes du travail plus intelligent, pas plus dur. Nos outils et notre talent sont parmi la crème du secteur.

Les chefs du projet sont :

Jerry O’flaherty – Directeur artistique – 19 années d’expérience dans le métier. Responsable de la qualité et du style visuel global du jeu.

Chris Perna – Dessinateur en chef – Peint sur tout ce qui l’entoure tout en dirigeant l’équipe chargée des décors et des personnages.

Rod Fergusson – Producteur – Chargé de mettre un peu d’ordre dans mon style de design chaotique. Fait avancer le projet, pousse tout le monde et donne un super feedback sur le design.

Ray Davis – Programmeur en chef – Rend tout possible avec du code. Le cœur du gameplay.

Lee Perry – Designer de niveau en chef – Quand tout est prêt, Lee est chargé des décors, des réglages, de la faisabilité technique, de l’équilibrage, etc.…

Mike Capps – Président de la société. En tant que patron, il veille à ce que je consacre toutes mes heures de sommeil à la réussite de ce jeu !

Le scénario épique de Gears of War promet un environnement de jeu vraiment captivant pour le joueur. Si l’occasion se présentait, seriez-vous intéressé par le tournage d’un long métrage basé sur l’univers de GOW ?

Cliff : La seule façon pour nous d’aborder la possibilité d’un film serait de trouver les personnes idéales qui comprennent non seulement le jeu mais également les fans enragés (nous l’espérons !) que nous souhaitons réunir.

Quelle a été l’inspiration derrière l’univers et les décors de Gears of War ? Avez-vous été influencé par des films ou des jeux en particulier ?

Cliff : Je n’ai cessé de vouloir de beaux décors. Vous pouvez avoir un monde post-apocalyptique mais pourquoi doit-il toujours être composé de bâtiments industriels ennuyeux et de bunkers en béton ?

Un des moments les plus inspirants qui a vraiment scellé l’idée de cette influence européenne sur l’architecture a eu lieu dans la cathédrale Saint Paul à Londres. Vous pouvez voir la photo ici.

D’un point de vue artistique, Jerry, Chris et leur équipe ont vraiment assuré. Ça avait du sens. Ils ont embrassé l’idée et le fruit de leur travail n’est pas loin du sublime.

Comment ont été développé les personnalités de chaque personnage et ont-elles évolué pendant la phase de développement ? Est-ce qu’il vous arrive de baser des personnages de jeu sur vos amis ou des connaissances ?


Cliff : Votre meilleur ami dans le jeu, Dominic Santiago, est en quelque sorte basé sur un de nos dessinateurs nommé Danny Rodriguez. Ils disent « Faites ce que vous savez faire » et c’est ce que nous avons fait. Nous voulions un personnage qui soit l’anti-héros principal de Marcus. Il est peut-être bourru et particulièrement antipathique mais il est intelligent. Dom est le meilleur ami, nous avons aussi le connard de la bande, un gars nommé Baird et enfin, il y a le seul et unique Augustus Cole alias « Cole Train ». C’est un ancien champion de Thrashball et il adore la guerre.

Nous prêtons une attention particulière à l’histoire. À l’écriture. Au jeu. Le récit peut enrichir l’expérience de jeu alors pourquoi ne pas en profiter ?

Il y a des créatures effrayantes dans le jeu. Est-ce qu’il y en a une dont vous êtes particulièrement fier et lesquelles, selon vous, deviendront les préférées des fans ?

Cliff : Je pense que les joueurs vont adorer la Berserker. Avec 2,5 m de haut et 230 kg, c’est la femelle du Locuste. Jolie brin de femme, non ? Aussi forte qu’enragée, elle passe à travers les murs et vous chasse à l’aide de son ouïe et de son odorat. Après tout, elle est aveugle.
Dans notre concours, nous demandons à nos lecteurs de concevoir l’arme ultime pour combattre la Locust Horde. Jusqu’à présent, votre fusil « tronçonneuse » semble avoir marqué les esprits. Quelle a été votre approche en termes de design pour les armes de GOW et où avez-vous trouvé votre inspiration ?

Cliff : J’aime les armes combinées. Je me suis souvenu du « fusil-lame » d’un des opus de Final Fantasy et il y a quelque temps, je suis allé au musée de la ville de New York et j’y ai vu de telles armes. J’aime associer les choses et comme Gears devait tourner autour de ce concept de « violence intime », une baïonnette tronçonneuse convenait parfaitement.

Dans une image récente, on peut voir un hélicoptère de combat en vol et dans la démo X05, les Gears arrivent dans un véhicule blindé. Pouvez-vous nous parler du rôle des véhicules dans le jeu et si certains pourront être contrôlés par le joueur ?

Cliff : Nous donnons très peu d’informations sur les véhicules de Gears pour l’instant. Désolé !

Vous avez dit : « aucune guerre ne se fait tout seul » pour insister sur l’importance du jeu en co-op dans Gears of War. Qu’est-ce qui vous a poussé à mettre l’accent sur ce mode de jeu et qui est votre partenaire de jeu préféré quand vous jouez à des jeux en co-op ?

Cliff : J’aime incarner Dom dernièrement, parce j’ai incarné Marcus pendant très longtemps. J’adore jouer avec mes amis. Je veux juste avoir un jeu qui permette à un gars de dire : « eh chérie, viens faire une partie ! ».

À l’E3, vous avez laissé les gens en mode multijoueurs où une équipe de Gears affrontait une équipe de Locust Horde. En dehors de l’évidente apparence, quelles sont les différences en termes de jeu entre les races et laquelle préférez-vous jouer et pourquoi ?

Cliff : La différence est essentiellement esthétique. Nous voulions juste rehausser le niveau de guerre dans le royaume du Versus. Je préfère incarner un Locuste parce que dès que vous sortez un Active Reload réussi, vous entendez votre personnage faire un gloussement des plus sinistres.
À quel stade du développement avez-vous commencé à travailler sur le mode multijoueurs par rapport à la campagne solo ? Ou était-ce dès le début une priorité de design ?

Cliff : Le mode multijoueurs n’était pas une réelle priorité au début. Nous avions l’intention de créer une expérience solo cinématique que vous pouviez prolonger avec un pote. Après un certain temps, nous nous sommes rendus compte que les gens viennent pour la campagne solo et co-op et qu’ils restent pour le versus alors nous avons commencé à concentrer nos efforts sur ce dernier.

Tout le monde se souvient de votre déclaration à l’X05 lorsque vous disiez que la superbe démo montrée ne tournait que sur un des trois noyaux de la Xbox 360. Avec le temps que vous avez désormais pu passer sur les kits de développement finaux et votre propre connaissance intime du moteur Unreal Engine 3, pensez-vous que l’ambition de Microsoft d’aider les développeurs à se concentrer sur l’art de créer des jeux plutôt que batailler avec le matériel est acquise ?


Cliff : Nous avons eu beaucoup de plaisir à travailler avec le système. Microsoft a la même philosophie qu’Epic en ce sens qu’ils pensent qu’il est indispensable de supprimer le plus d’obstacles technologiques possibles pour que les créateurs puissent ce concentrer sur ce qu’ils font de mieux : créer des jeux aussi superbes qu’amusants ! Nos outils sont extrêmement intuitifs et simples d’utilisation, ce qui nous a permis de créer un jeu aussi sympa avec un minimum de personnes.

Tout le monde est impatient de savoir ça ! Est-ce que vous projetez de sortir du contenu téléchargeable à l’avenir, et si oui, pouvez-vous nous donner quelques indices ?


Cliff : Je ne peux faire aucune promesse à ce sujet mais je peux vous garantir que je suis aussi accroc au Marché et à Live Arcade que vous. Et maintenant, vous pouvez enfin télécharger des trucs tout en jouant à un autre jeu !

Les gens veulent toujours donner leur avis sur les jeux après avoir vu des films, des démos et/ou des images et la plupart de ces commentaires sont publiés sur des forums sur Internet. En tant que développeur, prêtez-vous attention aux forums ? Diriez-vous que vous êtes en contact avec votre public et est-ce que vous tenez compte des suggestions que vous aimez ?

Cliff : Je fais BEAUCOUP TROP attention aux forums. Je les consulte pendant mon temps libre et aussi, je dois l’avouer, pendant mes heures de travail. Chaque fois que je vois le mot « Gears » ou « Epic », je lis le thread. Je crois que les gens sont un peu excités par ce jeu… !
Est-ce que les joueurs pourront utiliser un mode spectateur sur Xbox Live pour voir les parties multijoueurs, comme Gotham TV dans PGR3 ?

Cliff : Rien d’officiel n’est prévu pour le moment mais lorsque vous êtes en mode multijoueurs versus, vous pouvez basculer sur les diverses caméras que les designers ont placées dans les arènes pour avoir une vue intéressante et amusante des combats sanglants qui y font rage.

D’après la démo que nous avons vue à l’E3 2006, il semble qu’il y ait un parcours spécifique à suivre dans chaque niveau. Est-ce que les missions sont linéaires ou est-ce que le joueur a la liberté d’errer pour accomplir chaque objectif de plusieurs façons ?


Cliff : Gears est plutôt de type Liberté linéaire. Vous combattez dans des zones que vous pouvez explorer (nous avons caché des « Cog Tags » à trouver pour remporter des succès !) et nous avons aussi divisé les chemins pour laisser au joueur le choix de la direction à prendre. Vous êtes devant une fourche, allez-vous aller à droite ou à gauche ? La route qui monte ou celle qui descend ? Et pendant ce temps, vous pouvez fournir un tir de couverture à vos partenaires. Ça ajoute un petit plus au jeu !

Avec l’accent mis sur l’utilisation des couvertures dans Gears of War, est-ce qu’il y aura des moments où vous pourrez inventer votre propre couverture en déplaçant des grues, des véhicules ou tout autre objet dans des positions stratégiques ? Quel sera le degré d’interactivité et de possibilité de destruction des décors ?


Cliff : Vous pourrez pousser des véhicules, faire tomber des piliers et une grande variété de couvertures fragiles. Si vous vous cachez trop longtemps derrière un canapé, il se détériore et finit par tomber en morceaux. Les décors ne sont pas tous destructibles (où vous mettre à couvert sinon ?) mais vous pourrez quand même en détruire une bonne partie.

Avez-vous des conseils à donner à vos collègues designers ? Est-ce que vous leur conseillez de modifier des jeux existants, de s’essayer à des projets en solo comme vous l’avez fait ou de passer par une formation universitaire ?


Cliff : Ces trois conseils sont valides pour entrer dans la profession. Tout le monde embauche et il est très difficile de mettre la main sur des gens vraiment talentueux. Si vous voulez vraiment être designer, vous pouvez vous faire une place tout en haut de l’échelle. Ma vocation est née lorsque j’avais 6 ans et je savais que je ferais tout pour y arriver. C’est ce qu’il faut faire aujourd’hui !

Et enfin, quel est votre meilleur score personnel sur Geometry Wars ?


Cliff : Je suis largué ! Je ne peux plus suivre ces gars qui sortent ces vidéos délirantes en ligne. C’est le meilleur jeu que j’ai jamais vu.