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lundi, juillet 31, 2006

E3 : Remaniement!!!!


Certaines rumeurs, dont vous avez certainement entendues parler, disaient que le très celebre salon jeux video de l'E3 allait disparaître!

Eh bien la vérité est que l'E3 connait peu de profit et l'ESA annonce que ce celebre salon continuera d'exister mais sera beaucoup moins epoustouflants, il sera donc disposé en plusieurs petits salons plus réduits en superficie destiné à faire connaitre au grand public les nouveaux developpeurs et editeurs, par contre il n'y aura certainement plus d'animations détentes etc... Ce salon sera desormais bien plus restreint dans un cadre professionnel, mediatisé et beaucoup moins festif!

Il sera toujours présenté à Los Angeles et doit normalement être conçu dans quelques mois :).

samedi, juillet 29, 2006

La réservation de TDU cache une belle surprise!


CourageLoris nous apprend aujourd'hui que en réservant TDU, on a le droit à une Pagani edition spéciale dans le jeu!

Ceci reste à prouver dans les autres magasins que Scoregame, mais c'est déjà ça!

vendredi, juillet 28, 2006

200 Eme NEWS DE NOUS!

Et oui! 200 ème news de la moufleteam. Nous avons commencé en Fevrier, et nous voilà déjà avec notre petite équipe!

Et je pense que ça va durer!

En cadeau à notre petit blog, on a fait un forum, même si il n'est que provisoir en attendant le vrai qui sera avec le vrai site!

Alors, je vous invite tous à passer de temps en temps sur notre forum un peu vide, mais avec une bonne ambiance (pour l'instant)!

Et puis lachez les commentaires!

Les Alpha de TDU.

Voilà que TDU nous présente ses Alpha Roméo, toute aussi charmantes que Roméo devait l'être selon les histoires!

Toutes ces images ne reprensent pas la totalité des images sur les Alpha, vous pouvez admirer le reste ici

Malheureusement pas de videos pour l'instant! Pour vous consoler, voici la liste des voitures, une nouvelle foi mise à jour.


jeudi, juillet 20, 2006

Deux nouveaux jeux d'Xboxlive Arcade!



Le xboxlive arcade est en pleine expention, comme vous pouvez le remarquer avec l'annonce du "Xbox Live Arcade Unplugged".

Les créateurs de Alien Hominid sur Xbox, ont annoncé que leur Beat'em up ultra gore en 2D serait republié sur le XboxLive Arcade, aucune autre information sur celui là...

"The Behemoth", les créateurs du jeu ont aussi déclaré qu'un deuxième Beat'em up verait le jour, toujours sur le live arcade. Celui-ci va s'appeller "Castle Crashers", il nous mettra dans la peau de chevaliers à la sauce retravaillée du seigneur des anneaux! On pourra incarner 4 chevaliers, un par personne, donc 4 personne par partie, et ces parties seraient apparament aussi en Coop sur le live!

Cliquez pour aller sur la page de la video

HL²: Team Forteress 2


Après le teaser très impréssionnant de Portal, en voilà un autre, cette foi-ci pour TF2, le mode multijoueur du prochain hit de Valve sur 360 et PS3!

Team Forteress était un des concurents du très pourri et populaire Counter Strike ( un jeu qui n'a aucune raison potentielle d'être le plus joué au monde, et pourtant... ).

Comme Valve l'avait promi, Team Forteress va offrir un design très novateur, je dirai même plus: génialement superbement novateur!

Le trailer présente les types de personnages jouables on trouve un artilleur, un espion, un espece de kamikaze accro aux explosifs, un docteur, un "scout", un pyromane équipé de son lance flamme, un sniper (issu apparament du safari Africain à la vue de sa tenue), ainsi qu'un soldat un peu débile..!

Streaming
HD non HD

Téléchargement

mercredi, juillet 19, 2006

Xboxlive arcade : Un nouveau programme!

Grande nouvelle, Xboxlive lance un nouveau programme! Desormais tout les mercredi matin à partir de 8H00 nous pourrons voir defiler un nouveau jeux d'arcade (telechargement payant).

Voici la liste des jeux datés:
-12 Juillet/ Frogger (jeu ou l'on doit aider les grenouilles à passer entre les voitures et en plus gober des mouches.........y'en a qui ont des idées parfois!)
-19 Juillet/Cloning Clyde (Un jeu d'aventure et d'énigmes)
-26 Juillet/ Galaga (Jeu de shoot spatial qui sera jouable en ligne)
-2 Aout/ Street Fighter ll' Hyper Fighting (bon vous le connaisez tous je pense ^^)
Et enfin le 9 Aout/ Pac-man (Jeu ou l'on doit diriger une boule jaune sympathique et la faire traversé des obstacle etc...)

Pour les autres jeu en vue je n'en sais pas plus, par contre, seront disponibles aussi toutes les demo des jeux xboxlive arcarde!!!
Donc chaque mercredi matin vous savez ce qui vous reste à faire ;)

mardi, juillet 18, 2006

Le parrain revient !


Le parrain, un GTA-like à la recette Mafia, est un futur plat de EA qui a déjà vu le jour sur l'ancienne génération de consoles, les videos que vous allez voir sont tirées de la version 360 du jeu, qui m'a l'air plus réussie que les autres ( notées environ 13/20 dans les tests ).

Bien qu'il ait le même goût que Mafia, le parrain est issu d'un film, du même nom fait par F.F Copola.

Selon moi Mafia reste un meilleur jeu, mais aucune reprise du jeu est prévue, donc on a toujours le fond de la casserole, ce qui est pas si mal

Allez je vous laisse déguster! Bon appetit bien sûr, MAIS AVANT: les points importants de la recette:

-Dirigez votre curseur vers les liens que vous voulez.
-Cliquez doucement en remuant le tout.
-Laissez reposer le tout pendant quelques secondes.
-Ouvrez le plat en double cliquant.
-Et savourez!

Big World

Explosive Infiltration


Bottle Meets Butcher

Heavy Fire

lundi, juillet 17, 2006

Gears Of Wars : 5 images issues du moteur du jeu!

De nouvelles images de Gears of War sont disponibles! Elles présentent 5 des principaux personnages du jeu. Voici en images, de haut en bas, Augustus Cole, Marcus Phoenix (le heros que vous incarnerez dans le jeux), Minh young kim, Damon Baird et Dominic Santiago, bref ce sont les soldats qui vous accompagneront tout au long du jeu. Selon Microsoft , ces images seraient issues du moteur du jeu (epoustouflant n'est-ce pas?) ! En attendant sa parution, qui pourrait être le 2 Octobre prochain aux E.U (et oui pas de date de sortie europeene pour le moment) consolé vous avec les images ci-dessous.

Prenez vos mouchoirs...

jeudi, juillet 13, 2006

Nouvelle interview cette foi-ci sur TDU


Encore une autre interview parue sur Xboxyde! Cette foi l'interviewé est Alexis Madinier, il est un des designers du jeu! Voici l'interwiew qui nous rassure assez sur la qualité du jeu en rapport notament à la démo...

Q : Est-ce que vous pouvez vous présenter à nos lecteurs ?

A : Je m’appelle Alexis Madinier, je suis designer sur Test Drive Unlimited pour Eden Games.

Q : En quoi consiste le travail d’un designer sur un jeu de voiture comme TDU ?

A : Le rôle du designer, c’est d’imaginer tout ce qu’il va falloir mettre dans un jeu avant même qu’il n’existe. C’est aussi vérifier, tout au long de la production, que ce que l’on met dans le jeu est à sa place, que l’on ne fait pas n’importe quoi. Enfin, c’est s’assurer que la difficulté est bien réglée, que tout fonctionne bien, et surtout, que le jeu est fun.

Q : Le focus de Test Drive Unlimited s’est davantage porté sur la partie solo ou la partie MMO ?

A : A vrai dire, tout le monde fait la différence entre online et offline, mais pour nous, c’est la même chose. Le jeu est exactement le même en ligne ou pas. La seule différence, c’est que les joueurs que l’on va rencontrer sur Xbox Live sont de vrais joueurs, alors qu’en off, ce sont des IAs. Mis à part ce détail, la progression du jeu est identique, le système de récompenses, de personnalisation, d’achat etc. En ligne ou déconnecté, ça reste le même mode solo.

Q : L'approche sera quand même plus sympa à partir du moment où on aura le live ?

R : Tout a fait. Avec le Xbox Live on peut se battre contre d'autres joueurs, ce qui est toujours plus intéressant et plus sympa. Quand on se ballade sur l'île on croise de vrais joueurs, on croise pas des IA. On se fait des amis, on discute avec eux par le micro, c'est tout de suite plus convivial.

Q : Des IA peuvent elle entrer dans des parties avec d'autres joueurs ?

R : Quand on a des IA, on a que des IA. On ne peut pas avoir de mélange joueurs/IA. Comme ça on ne peut pas se tromper...

Q : La marque Test Drive était sur le déclin depuis bien longtemps, certains diront même depuis Test Drive 3, en particulier auprès des hardcore gamers. Ce n'est pas une pression supplémentaire de récupérer ce nom ?

R : Ce n'est pas de la pression, c'est de la joie. Enfin on va pouvoir faire un bon Test Drive depuis Test Drive 3 ! On est tous fans de TD3, enfin moi j'avais le 1 et le 2 et j'avais joué au 3 chez des amis. Le Lead Designer a la boite du 3 originale avec les disquettes et la roue de code sur son bureau. Le 3 ça a été tout de suite la référence quand on s'est posés autour d'une table pour écrire le concept de TDU. On voulait faire la suite du 3.

Q : Dans le 3 d'ailleurs il était aussi possible d'aller n'importe où.

R : On pouvait rouler en dehors de la route. Je me souviens on pouvait sauter du haut de la montagne et atterrir dans le lac du barrage sur des bateaux. C'était la liberté absolue. Pour un jeu de voiture c'était impressionnant.

Q : Quel a été le plus gros challenge pour justement faire la vraie suite de ce mythique Test Drive 3 ?

R : Ca été tout d'abord un challenge technique, car on voulait faire rentrer une grosse superficie de jeu pour avoir le coté route ouverte. On aurait pu tout faire à la main mais on s'est dit pourquoi tout faire nous même quand il existe des données satellites ? Et là ça a été le deuxième gros challenge technique, réutiliser toutes ces données de type professionnelles qui servent à faire de cartes routières, qui servent à faire des études de marché et à plein d'autres choses, et les adapter pour les mettre dans un jeu. Traiter toutes ce données, les nettoyer, les mettre sur un DVD, un seul DVD, ça a été un gros challenge, avec la superficie de l'ile qui est vraiment immense.

Q : Justement par rapport au choix de Microsoft d'utiliser toujours le DVD, vous vous êtes sentis limités ?

R : Non, parce que aujourd'hui sur un seul DVD on fait entrer une ile de la taille d'Oahu, telle qu'on l'a faite avec tout ce qu'on met dedans et toutes les voitures. Il y a même un peu de place en rab. Maintenant on aurait pu avoir un HD-DVD, on n'aurait juste pas compressé les données, ça n'aurait pas changé grand-chose pour le jeu en lui-même. On aurait peut être pu faire 2 ou 3 fois plus de superficie, mais en même temps cela aurait retardé le jeu d'autant.

Q : Et en parlant de retard, il était question que le jeu sorte en juin, et maintenant le voilà reporté à septembre. Est-ce un choix marketing, ou un choix technique ?

R : Déjà à la base le jeu devait sortir avec la console. Et là on a été réalistes, on avait déjà toute notre ossature de jeu telle qu'elle est aujourd'hui, par contre la qualité n' était pas non plus complètement là. Donc on a préféré retarder. Effectivement la date de Juin s'imposait parce que c'est une date de sortie habituelle de jeu. Et on aurait pu, mais toujours pour des problèmes de, je dirais plus de..., pas de qualité parce que la qualité était là, mais plus nous notre fierté on voulait faire plus, on voulait vraiment faire quelque chose de mieux. Donc on a réussis à convaincre tout le monde que tant pis, c'était quand même peut être mieux de rater d'un mois ou deux la sortie, sachant que après le créneau suivant c'est Septembre.

Q : Techniquement il y a beaucoup de critiques sur les forums par rapport à la démo, en particulier l'anti aliasing. Qu'en sera-t-il dans le jeu final ?

R : Ce qu'il faut savoir par rapport à la démo c'est que nous l'avons terminée un jour, et que derrière nous avons continués à travailler. Donc quand elle est sortie elle était déjà très vieille par rapport au jeu. La démo n'est pas vraiment une démo de jeu pour nous, mais plus une béta, plus un test. D'ailleurs le premier jour le online n'a pas fonctionné. C'est à ça que ça sert aussi une démo. Donc nous nous en servons pour avoir du feedback auprès des joueurs sur les forums. On lit énormément les forums, on répond énormément. On s'en sert pour valider techniquement beaucoup de choses chez nous. C'est plus une béta qu'une vraie démo de jeu. Effectivement il n'y a pas d'anti aliasing, la dynamique n'est pas au niveau, il y a des bugs sur certaines voitures, il y a plein de problèmes de collision. Tout ça se sont des trucs que l'on avait déjà commencé à régler et à corriger. Il y a déjà beaucoup de choses qui étaient déjà corrigées le jour même de la sortie de la démo, par contre le code et les ressources datant un peu, ça n'existe pas dans la démo. De même nous avons eu certains feedbacks auxquels on n'avait pas pensé, qui nous ont permis derrière d'améliorer le jeu. Par exemple beaucoup de gens ont critiqués le blur qu'il y a sur les cotés ou les vibrations de la caméra. Grâce à ces feedbacks on a intégré depuis dans le jeu des menus qui permettent de d'enlever ou diminuer ces différents paramètres. Beaucoup de choses ont évoluées depuis la démo, disons que la démo aura été notre moyen de présenter le jeu au public, et de dire bon ben voilà, on a fait ça, c'est pas parfait, c'est pas fini, mais déjà qu'est ce que vous en pensez ? Qu'est ce qui pourrait être amélioré ? Après dans le temps imparti on fait ce qu'on peut, on ne peut pas répondre à toutes les critiques, on ne peut pas faire tout ce que les gens veulent. Maintenant on essaye de faire le maximum.

Q : Vous ne pensez pas que cette démo pourrait avoir un effet négatif sur les ventes ? Certains ont pu se mettre dans la tête qu'elle était représentative du jeu final.

R : Je ne sais pas. J'écris beaucoup sur les forums officiels d'Atari, pour justement bien expliquer quand les gens ont des questions, même les critiques négatives voire virulentes, je réponds, j'explique ce qui se passe et pourquoi. Maintenant mon rôle n'est pas d'essayer de convaincre les gens, mon rôle c'est d'essayer d'expliquer ce qu'ils ont vu, pourquoi, et ce que nous avons modifié depuis. Après c'est à eux de se faire leur opinion. Effectivement la démo pourrait être négative, on a eu quand même je crois 200.000 downloads, on a eu énormément de feedback très positif, Toutes les critiques tournent toujours autour des même points que l'on a déjà améliorés depuis. Après oui il y aura toujours les gens qui auraient préférés autre chose, qui n'aimeront pas, oui qui adorent. On ne peut pas tout concilier non plus, il faut faire des choix à certains moments, donc on a un parti pris, on s'y est tenus, et on l'a amélioré au maximum.

Q : Est-ce qu'on peut éventuellement imaginer une nouvelle démo d'ici la sortie du jeu pour justement convaincre ceux qui ne l'auraient pas été avec la première version ?

R : Je ne sais pas ce qui est officiellement prévu, maintenant j'en ai entendu parler, ensuite ça a été annulé, ensuite c'est revenu sur le tapis, ensuite annulé, donc aujourd'hui je ne sais vraiment pas.

Q : La Xbox 360 c'est avant tout le live, mais le Live c'est aussi le Marketplace. On peut imaginer des choses à ce niveau après la sortie du jeu ?

R : Tout à fait, on a déjà prévus pendant les trois mois qui suivent la sortie du jeu déjà un certain nombre de voitures en plus. On a prévus aussi dans le jeu toute une structure qui nous permet de rajouter des marques de voitures, avec des nouveaux concessionnaires sur l'ile. Et ça tombe bien parce qu'obtenir des marques de voiture c'est ce qui prends le plus de temps. On est dessus depuis le début et il y en a certaines qu'on vient juste d'avoir. D'où les annonces récentes de certaines marques, d'où la non-annonce de certaines marques aussi, que tout le monde attends mais qu'on a pas annoncés parce qu'on est encore en négociations. Et ces marques là c'est prévu des les avoir 2-3 mois après la sortie du jeu. De toutes façons les véhicules sont prêts, tout est prêt. On a plus qu'à mettre les fichiers sur Xbox Live et ça tournera tout seul. On a prévus aussi tout un système de compétitions officielles. Par l'intermédiaire du game mode editor les joueurs peuvent déjà se faire des courses et parier dessus en les mettant online pour sept jours. On va se servir aussi des endroits où l'on met ces courses online, qu'on appelle des drive-in, pour mettre nos concours officiels, pour lesquels il y aura des rewards. Cela peut être de l'argent virtuel, soit des choses un peu plus uniques. On peut imaginer, je ne promets rien, des véhicules un peu plus uniques, des vêtements plus uniques, des options plus uniques pour les joueurs...

Q : La partie licence a été la plus difficile pour vous ? En particulier par rapport aux dégâts ?

R : Les dégats ça a été un gros problème. Quand on a fait le concept, quand on a écrit en une page ce qu'était le jeu il y avait tout, il y avait vraiment tout. Tout ce qu'on peut voir dans une voiture. On pouvait même baisser le pare-soleil, ouvrir le cendrier, l'allume cigare fonctionnait. Il y avait tout. Après on a été obligés d'être un peu plus réalistes. Effectivement il y a eu le problème de certaines marques qui auraient préférées qu'on ne détruise pas leurs voitures. Enfin détruire... Chacun a un niveau de destruction différent. Il y en avait c'était niet. Ensuite il y avait le problème des motos. Il y avait des problèmes avec les constructeurs de moto qui ne voulaient pas concourir contre des voitures. Ou alors il ne fallait être que sur circuit. Et surtout pas de dégats. Il a fallu concilier tout ça, négocier. Au final le choix s'est fait surtout quand on nous a dit c'est soit des intérieurs de voiture bien modélisés, avec plus de voitures, parce que ça prendra moins de temps si on fait juste les intérieurs et pas les destructions, soit les dégats, avec les programmeurs qui nous signalaient qu'avec les dégats on aurait moins de puissance pour faire d'autres choses, pour les éclairages, le HDRI, l'anti aliasing, le framerate,... Il a donc fallu choisir. Comme les dégats c'était quelque chose qui ne nous paraissait pas vital, le but nous c'était vraiment le coté jeu de voitures de rêve. On conduit dans sa voiture, c'est une belle voiture. C'est pas un jeu de stock car. On s'est dont dit que peut être ça pourra passer. Apparemment c'est une grosse critique. On s'est peut être trompés. Ce n'est pas un problème technique, les dégats on sait les faire depuis V-Rally 2. Mais cela aurait nécessité aussi des approvals beaucoup plus long avec les constructeurs. Chaque véhicule est approuvé par le constructeur, chaque concessionnaire est approuvé par le constructeur, chaque vendeur de voiture est approuvé par le constructeur... Tout est approuvé par le constructeur. Et il y a beaucoup d'aller-retours. Chaque véhicule de trafic est approuvé par chacun des constructeurs, comme quoi ce ne sont pas des modèles qui leur appartiennent, etc. etc.

Q : Pour chaque modèle de voiture il faut compter combien de temps entre le moment où on se dit qu'on voudrait l'intégrer et le moment où tout est ok et la voiture est dans le jeu ?

R : Je pense, je ne suis pas sur, mais je pense qu'on peut compter entre 2 et 3 mois. Pour une voiture. Mais c'est très variable. Il y a des constructeurs qui répondent très rapidement, et il y en a d'autres pour qui au bout de 6 mois on a toujours pas de retour, on est obligés de les relancer 50 fois pour finalement avoir une réponse.

Q : Si le succès est au rendez vous, peut-on espérer dans un autre jeu avoir une autre ile, un autre endroit ?

R : On est tellement frustrés de ne pas avoir pu faire tout ce qu'on voulait faire dans le 1, que de toutes façons chaque designer a déjà commencé à travailler sur ce qu'il souhaiterait voir dans une suite ou dans un jeu équivalent mais pour après. Aujourd'hui la techno est là, on ne peut que l'améliorer. Donc on va pouvoir rajouter tout ce que l'on a pas pu faire encore. Et ça c'est une quasi certitude.



PS: BlimBlim s'excuse dans son article pour les fautes, et comme cette interview est un copié collé, je m'en excuse aussi !

mercredi, juillet 12, 2006

Painkiller: Hell Wars enfin fini!


Painkiller était un jeu PC, un vrai défouloir qui a assez bien marché, et de ce fait, Dreamcatcher et People Can Fly ( respectivement les éditeurs et developpeurs du jeu Xbox ) ont décidé de l'adapter (donc) sur Xbox.

Le jeu s'est vu reporté une foi, puis reporté, puis encore reporté et puis encore et encore reporté et encore et encore et encore², jusqu'à qu'on puisse croire qu'il ne sortirait jamais! Un vrai mini "Duke Nukeume Forever" (je sais pas comment ça s'écrit! :p)...

Mais! Aujourd'hui, on vient de nous signalé à l'oreillette qu'un certain Painkiller sera passé gold, c'est à dire qu'il est fini et prêt à sortir sur notre boite noire. Sortie Americaine prévue pour le 25 juillet et ça ne va pas tarder pour notre bon vieux continent!

Le Style Pack de PGR3 disponible!



PGR3 nous dévoile un nouveau de ses contenus, le Style pack qui est comme une petite mise à jour.

Vous pouvez trouver une video de ce pack ici

Il contient 12 voitures, de toutes classes, chacune de 60 points:

- 365 GTB4 "Daytona"
- BMW M3 CSL
- BMW M6
- BMW MINI COOPER S (Sportive exeptionnelle LOL)
- BMW Z8
- Chrysler Firepower Concept (ouh c'est chaud)
- Ferrari 430 Challenge
- Gumpert Apollo Coupe 4.2 V8
- Mercedes CLK DTM AMG
- Pagani Zonda F
- RUF R.K. Spyder
- Vanwall GPR V12 (Van? Van damme???)

Ainsi que 3 minis jeux, "Free Roam Points,” “Team Free Roam Points,” and “Cat and Mouse". On y trouvera aussi un nouveau mode combiné au Mode Photo, c'est le "Photo Mode Integration", qui vous permet d'uploader vos vidéos et/ou photos sur le live, et de regarder celles des autres au passage.

Le Style Pack est maintenant disponible pour la somme de 400 Ms Points, à vous de voir... :)

Enchant Arms en video !


L'un des RPG japonais les plus attendus, appellé courament [eM] allez savoir pourquoi, nous offre une video d'une cinematique, la voici!

Et ici voici les 10 premières minutes sur Enchant Arms faites par Xboxyde! Bon visionnage!

samedi, juillet 08, 2006

Premières videos In-Game de NFS Carbon.

En cadeau à Darkmoufle fan de la série NFS, voilà 2 videos uploadées (j'avais la flemme pour la 3 ème :p) .

Ces videos sont prises en plein jeu, elle reflètent donc à peu près la qualité du soft, qui est prévu pour la fin d'année.



Quelques petits trucs pour TDU!!!

Après l'E3, notre ( et surtout mon ) petit favorit: j'ai nommé Test Drive Unlimited, s'est fait un peu absent, certainement avec la préssion du public soulagée... Mais aujourd'hui il nous revient en provenance de Game Trailer ( "Et il est pas content!" ). Pour les amnésiques et les perturbés par la fête de leur anniversaire (Bon anniversaire Darkmoufle au passage !!! :D), je rappelle que Test Drive Unlimited est un jeu de voiture qui se concentre essentiellement en multijoueur, où on poura prendre le volant de plus d'une centaine de véhicules 4 roues ou même 2 roues! Dans le jeu, nous disposerons d'une liberté totale dans l'île d'Ohau à Hawaii!

Sans plus attendre, voici les videos:







Et voici la liste pas tout à fait complette des voitures du jeu:

AC Ace
AC Cobra 289
AC Cobra 427
Alfa Roméo GT 3.2 V6
Alfa Roméo 8C Competizione
Aston Martin AMV8 Vantage
Aston Martin DB4 GT Zagato
Aston Martin DB7 Vantage Zagato
Aston Martin DB9 Coupe
Aston Martin DB9 Volante
Aston Martin Vanquish S
Audi A3
Audi Quattro
Audi TT
Audi TT Quattro Sport roadster
BMW (un modèle minimum)
Catherman Donkervoort
Chevrolet Corvette C6
Chevrolet Corvette Stingray Cabriolet
Chevrolet Corvette Stingray
Chevrolet Corvette (2 modèles de plus)
Chevrolet SSR Pickup Convertible
Chrysler ME Four-Twelve
Chrysler 300C
Dodge Viper SRT-10 Coupe
Dodge Viper SRT-10 Roadster
Ferrari 250 GTO
Ferrari 288 GTO
Ferrari 308 GTSi
Ferrari 360 Modena
Ferrari 575M Maranello
Ferrari Enzo
Ferrari F430
Ferrari F430 Spider
Ferrari (2 modèles de plus)
Ford GT
Ford GT40
Ford Mustang GT Coupé
Ford Mustang GT Roadster
Ford Mustang GTR Concept
Ford (2 modèles en plus)
Infiniti (un modèle minimum)
Jaguar E-Type
Jaguar XJ220
Jaguar XKR Coupé
Koenigsegg CC8S
Koenigsegg CCR
Lamborghini 400 GT
Lamborghini Countach
Lamborghini Diablo GT
Lamborghini Gallardo Coupé
Lamborghini Gallardo Roadster
Lamborghini Gallardo SE
Lamborghini LM002
Lamborghini Miura P400SV
Lamborghini Murciélago
Lamborghini Murciélago 40th anniversary
Lamborghini Murciélago Roadster
Lotus Esprit
Lotus Exige
Lotus Exige 240R
Lotus Elise
Maserati GranSport
Maserati MC12
Maserati Spyder 90th Anniversary
Maserati Spyder Cambiocorsa
Mazda RX-8
McLaren F1 LM
Mercedes CLK 55 AMG
Mercedes CLK DTM
Mercedes SLK 55 AMG
Mercedes SL 300
Mercedes SLR McLaren
Nissan 350Z
Nissan 350Z Nismo
Nissan Skyline R34
Noble M400
Pagani Zonda S
Pagani Zonda S Roadster
Pontiac Firebird Trans AM SD-455
Pontiac GTO
Ruf RT12
Saleen S281 Convertible
Saleen S7
Saleen S7 Twin Turbo
Saturn Sky
Shelby Cobra Concept
Shelby Cobra Daytona
Shelby GR-1 Concept
Shelby GT350
Shelby GT500
Spyker C8 Laviolette
Spyker C8 Spyder
Spyker C8 Spyder T
TVR Sagaris
TVR Tuscan Mark II
TVR (3 autres modèles)
Volkswagen Golf V R32

Celle des Motos:

Aprilla RS 1000
Ducati 996 R
Ducati 999 R
Ducati Monster S4R
Ducati Supersport 1000 DS
Honda CBR 600
Kawasaki Z1000*
MV Agusta F4 Brutale 910 S
MV Agusta F4-1000 Tamburini
Triumph Bonneville T100
Triumph Speed Triple 1050
Yamaha (un modèle minimum)


Celui qui dit qu'il en manque est foufou!

jeudi, juillet 06, 2006

Une interview du designer principal de l'équipe de Gears Of War


Cliff Bleszinski est le designer principal sur Gears of War, quelques sites d'Xbox ont pût lui faire parvenir des questions, et voici cette interview:

Bravo pour votre superbe show à l’E3. Avec toute l’attention médiatique qu’a reçue Gears of War et certaines personnes qui disent que le jeu pourrait être le prochain Halo en termes d’échelle et de popularité, comment vous et votre équipe chez Epic gérez cette montée en pression ?

Cliff : Et bien, après l’e3 nous sommes tout simplement revenus ici à Raleigh en Caroline du Nord et nous nous sommes remis au travail ! Développer des jeux ressemble à une opération chirurgicale, nous savons que Gears est super. Nous devons juste terminer l’opération et libérer le patient. Nous essayons simplement de relâcher la pression (et une partie des projecteurs médiatiques !) pour travailler dans de bonnes conditions.

Gears of War semble être un projet aussi énorme qu’ambitieux, quelle est la taille de l’équipe de développement qui travaille dessus et qui sont les personnes clés impliquées ?

Cliff : L’équipe est passée de vingt cinq personnes à quarante cinq. Nous sommes des adeptes du travail plus intelligent, pas plus dur. Nos outils et notre talent sont parmi la crème du secteur.

Les chefs du projet sont :

Jerry O’flaherty – Directeur artistique – 19 années d’expérience dans le métier. Responsable de la qualité et du style visuel global du jeu.

Chris Perna – Dessinateur en chef – Peint sur tout ce qui l’entoure tout en dirigeant l’équipe chargée des décors et des personnages.

Rod Fergusson – Producteur – Chargé de mettre un peu d’ordre dans mon style de design chaotique. Fait avancer le projet, pousse tout le monde et donne un super feedback sur le design.

Ray Davis – Programmeur en chef – Rend tout possible avec du code. Le cœur du gameplay.

Lee Perry – Designer de niveau en chef – Quand tout est prêt, Lee est chargé des décors, des réglages, de la faisabilité technique, de l’équilibrage, etc.…

Mike Capps – Président de la société. En tant que patron, il veille à ce que je consacre toutes mes heures de sommeil à la réussite de ce jeu !

Le scénario épique de Gears of War promet un environnement de jeu vraiment captivant pour le joueur. Si l’occasion se présentait, seriez-vous intéressé par le tournage d’un long métrage basé sur l’univers de GOW ?

Cliff : La seule façon pour nous d’aborder la possibilité d’un film serait de trouver les personnes idéales qui comprennent non seulement le jeu mais également les fans enragés (nous l’espérons !) que nous souhaitons réunir.

Quelle a été l’inspiration derrière l’univers et les décors de Gears of War ? Avez-vous été influencé par des films ou des jeux en particulier ?

Cliff : Je n’ai cessé de vouloir de beaux décors. Vous pouvez avoir un monde post-apocalyptique mais pourquoi doit-il toujours être composé de bâtiments industriels ennuyeux et de bunkers en béton ?

Un des moments les plus inspirants qui a vraiment scellé l’idée de cette influence européenne sur l’architecture a eu lieu dans la cathédrale Saint Paul à Londres. Vous pouvez voir la photo ici.

D’un point de vue artistique, Jerry, Chris et leur équipe ont vraiment assuré. Ça avait du sens. Ils ont embrassé l’idée et le fruit de leur travail n’est pas loin du sublime.

Comment ont été développé les personnalités de chaque personnage et ont-elles évolué pendant la phase de développement ? Est-ce qu’il vous arrive de baser des personnages de jeu sur vos amis ou des connaissances ?


Cliff : Votre meilleur ami dans le jeu, Dominic Santiago, est en quelque sorte basé sur un de nos dessinateurs nommé Danny Rodriguez. Ils disent « Faites ce que vous savez faire » et c’est ce que nous avons fait. Nous voulions un personnage qui soit l’anti-héros principal de Marcus. Il est peut-être bourru et particulièrement antipathique mais il est intelligent. Dom est le meilleur ami, nous avons aussi le connard de la bande, un gars nommé Baird et enfin, il y a le seul et unique Augustus Cole alias « Cole Train ». C’est un ancien champion de Thrashball et il adore la guerre.

Nous prêtons une attention particulière à l’histoire. À l’écriture. Au jeu. Le récit peut enrichir l’expérience de jeu alors pourquoi ne pas en profiter ?

Il y a des créatures effrayantes dans le jeu. Est-ce qu’il y en a une dont vous êtes particulièrement fier et lesquelles, selon vous, deviendront les préférées des fans ?

Cliff : Je pense que les joueurs vont adorer la Berserker. Avec 2,5 m de haut et 230 kg, c’est la femelle du Locuste. Jolie brin de femme, non ? Aussi forte qu’enragée, elle passe à travers les murs et vous chasse à l’aide de son ouïe et de son odorat. Après tout, elle est aveugle.
Dans notre concours, nous demandons à nos lecteurs de concevoir l’arme ultime pour combattre la Locust Horde. Jusqu’à présent, votre fusil « tronçonneuse » semble avoir marqué les esprits. Quelle a été votre approche en termes de design pour les armes de GOW et où avez-vous trouvé votre inspiration ?

Cliff : J’aime les armes combinées. Je me suis souvenu du « fusil-lame » d’un des opus de Final Fantasy et il y a quelque temps, je suis allé au musée de la ville de New York et j’y ai vu de telles armes. J’aime associer les choses et comme Gears devait tourner autour de ce concept de « violence intime », une baïonnette tronçonneuse convenait parfaitement.

Dans une image récente, on peut voir un hélicoptère de combat en vol et dans la démo X05, les Gears arrivent dans un véhicule blindé. Pouvez-vous nous parler du rôle des véhicules dans le jeu et si certains pourront être contrôlés par le joueur ?

Cliff : Nous donnons très peu d’informations sur les véhicules de Gears pour l’instant. Désolé !

Vous avez dit : « aucune guerre ne se fait tout seul » pour insister sur l’importance du jeu en co-op dans Gears of War. Qu’est-ce qui vous a poussé à mettre l’accent sur ce mode de jeu et qui est votre partenaire de jeu préféré quand vous jouez à des jeux en co-op ?

Cliff : J’aime incarner Dom dernièrement, parce j’ai incarné Marcus pendant très longtemps. J’adore jouer avec mes amis. Je veux juste avoir un jeu qui permette à un gars de dire : « eh chérie, viens faire une partie ! ».

À l’E3, vous avez laissé les gens en mode multijoueurs où une équipe de Gears affrontait une équipe de Locust Horde. En dehors de l’évidente apparence, quelles sont les différences en termes de jeu entre les races et laquelle préférez-vous jouer et pourquoi ?

Cliff : La différence est essentiellement esthétique. Nous voulions juste rehausser le niveau de guerre dans le royaume du Versus. Je préfère incarner un Locuste parce que dès que vous sortez un Active Reload réussi, vous entendez votre personnage faire un gloussement des plus sinistres.
À quel stade du développement avez-vous commencé à travailler sur le mode multijoueurs par rapport à la campagne solo ? Ou était-ce dès le début une priorité de design ?

Cliff : Le mode multijoueurs n’était pas une réelle priorité au début. Nous avions l’intention de créer une expérience solo cinématique que vous pouviez prolonger avec un pote. Après un certain temps, nous nous sommes rendus compte que les gens viennent pour la campagne solo et co-op et qu’ils restent pour le versus alors nous avons commencé à concentrer nos efforts sur ce dernier.

Tout le monde se souvient de votre déclaration à l’X05 lorsque vous disiez que la superbe démo montrée ne tournait que sur un des trois noyaux de la Xbox 360. Avec le temps que vous avez désormais pu passer sur les kits de développement finaux et votre propre connaissance intime du moteur Unreal Engine 3, pensez-vous que l’ambition de Microsoft d’aider les développeurs à se concentrer sur l’art de créer des jeux plutôt que batailler avec le matériel est acquise ?


Cliff : Nous avons eu beaucoup de plaisir à travailler avec le système. Microsoft a la même philosophie qu’Epic en ce sens qu’ils pensent qu’il est indispensable de supprimer le plus d’obstacles technologiques possibles pour que les créateurs puissent ce concentrer sur ce qu’ils font de mieux : créer des jeux aussi superbes qu’amusants ! Nos outils sont extrêmement intuitifs et simples d’utilisation, ce qui nous a permis de créer un jeu aussi sympa avec un minimum de personnes.

Tout le monde est impatient de savoir ça ! Est-ce que vous projetez de sortir du contenu téléchargeable à l’avenir, et si oui, pouvez-vous nous donner quelques indices ?


Cliff : Je ne peux faire aucune promesse à ce sujet mais je peux vous garantir que je suis aussi accroc au Marché et à Live Arcade que vous. Et maintenant, vous pouvez enfin télécharger des trucs tout en jouant à un autre jeu !

Les gens veulent toujours donner leur avis sur les jeux après avoir vu des films, des démos et/ou des images et la plupart de ces commentaires sont publiés sur des forums sur Internet. En tant que développeur, prêtez-vous attention aux forums ? Diriez-vous que vous êtes en contact avec votre public et est-ce que vous tenez compte des suggestions que vous aimez ?

Cliff : Je fais BEAUCOUP TROP attention aux forums. Je les consulte pendant mon temps libre et aussi, je dois l’avouer, pendant mes heures de travail. Chaque fois que je vois le mot « Gears » ou « Epic », je lis le thread. Je crois que les gens sont un peu excités par ce jeu… !
Est-ce que les joueurs pourront utiliser un mode spectateur sur Xbox Live pour voir les parties multijoueurs, comme Gotham TV dans PGR3 ?

Cliff : Rien d’officiel n’est prévu pour le moment mais lorsque vous êtes en mode multijoueurs versus, vous pouvez basculer sur les diverses caméras que les designers ont placées dans les arènes pour avoir une vue intéressante et amusante des combats sanglants qui y font rage.

D’après la démo que nous avons vue à l’E3 2006, il semble qu’il y ait un parcours spécifique à suivre dans chaque niveau. Est-ce que les missions sont linéaires ou est-ce que le joueur a la liberté d’errer pour accomplir chaque objectif de plusieurs façons ?


Cliff : Gears est plutôt de type Liberté linéaire. Vous combattez dans des zones que vous pouvez explorer (nous avons caché des « Cog Tags » à trouver pour remporter des succès !) et nous avons aussi divisé les chemins pour laisser au joueur le choix de la direction à prendre. Vous êtes devant une fourche, allez-vous aller à droite ou à gauche ? La route qui monte ou celle qui descend ? Et pendant ce temps, vous pouvez fournir un tir de couverture à vos partenaires. Ça ajoute un petit plus au jeu !

Avec l’accent mis sur l’utilisation des couvertures dans Gears of War, est-ce qu’il y aura des moments où vous pourrez inventer votre propre couverture en déplaçant des grues, des véhicules ou tout autre objet dans des positions stratégiques ? Quel sera le degré d’interactivité et de possibilité de destruction des décors ?


Cliff : Vous pourrez pousser des véhicules, faire tomber des piliers et une grande variété de couvertures fragiles. Si vous vous cachez trop longtemps derrière un canapé, il se détériore et finit par tomber en morceaux. Les décors ne sont pas tous destructibles (où vous mettre à couvert sinon ?) mais vous pourrez quand même en détruire une bonne partie.

Avez-vous des conseils à donner à vos collègues designers ? Est-ce que vous leur conseillez de modifier des jeux existants, de s’essayer à des projets en solo comme vous l’avez fait ou de passer par une formation universitaire ?


Cliff : Ces trois conseils sont valides pour entrer dans la profession. Tout le monde embauche et il est très difficile de mettre la main sur des gens vraiment talentueux. Si vous voulez vraiment être designer, vous pouvez vous faire une place tout en haut de l’échelle. Ma vocation est née lorsque j’avais 6 ans et je savais que je ferais tout pour y arriver. C’est ce qu’il faut faire aujourd’hui !

Et enfin, quel est votre meilleur score personnel sur Geometry Wars ?


Cliff : Je suis largué ! Je ne peux plus suivre ces gars qui sortent ces vidéos délirantes en ligne. C’est le meilleur jeu que j’ai jamais vu.